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 Asunto: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 02:32 
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A duras penas pude volver a escapar de mis “extraños” captores. Aún sigo pensando qué hacía esa raza tan lejos de su lugar habitual (si al menos hubieran sido pieles verdes) y por qué tenían tanto interés en las tácticas de batalla de enanos y apocalípticos (parecía como si se estuvieran preparando para algo…).

Cerca del poblado donde me tenían recluido serpenteaba un pequeño riachuelo donde pude escabullirme mientras el resto del campamento dormía y los vigías bromeaban sobre uno de ellos que, al parecer, podía clavarse la lanza en el brazo sin sentir dolor alguno. Crucé el río para que no pudieran seguir mis huellas y me adentré en un oscuro y frondoso bosque que se dirigía hacia el éste. Cuando llevaba un par de horas siguiendo el mismo rumbo, un claro en el bosque me permitió vislumbrar a lo lejos lo que parecían dos ejércitos…


El sol comenzaba a despuntar por el horizonte mientras ambos ejércitos ultimaban los preparativos para la batalla que estaba a punto de comenzar. Tanto los Enanos como el Apocalipsis habían reclutado nuevos regimientos que intentarían explotar al máximo con el fin de desequilibrar la contienda a su favor. Mientras Apocalipsis había optado por los Predators, una especie de perros gigantescos imbuidos en fuego, los Enanos reclutaron a los Escudos del Clan, un grupo de veteranos guerreros dispuestos a dar su último aliento en la batalla y a un francotirador enano…

Despliegue inicial

El bando apocalíptico ganó el despliegue inicial, así que fueron los Enanos los que empezaron a sembrar de unidades el campo de batalla. Los Trituradestinos (T) y los Escudos de Clan (EdC) quedaron enfrentados con los dos regimientos de Saqueadores (S1 y S2), mientras que los Guerreros del Apocalipsis (GA) y los Corruptores (C) hicieron lo propio con los Berserkers Enanos (B1 y B2).

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Tan pronto como las dos máquinas de artillería enana (M1 y M2) desplegaban en la retaguardia del ejército, las Harpías (A1 y A2) se situaron a los flancos con el objetivo de darles caza lo antes posible.

Turno 1

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Los Enanos irrumpieron con más fuerza y se adelantaron ganando la Iniciativa del primer turno. Todo su frente de batalla se adelantó con “paso firme” excepto las dotaciones de Morteros que se aprovecharían de su larga distancia de disparo.

Notas del Goblin Informador: moviendo con “paso firme” en lugar de “paso ligero” evitamos tener que chequear en caso de atravesar terreno difícil y los regimientos de disparo no disponen del Malus en el turno de disparo.

El Apocalipsis se benefició del mando de su general, el Señor de la Guerra, para que los Predators (P) y el Escorpión (E2) avanzaran más rápidamente, situándose lo más cerca posible del enemigo. Las tropas de Saqueadores (S1 y S2) avanzaron según les dictaba su Caudillo Saqueador (CS) mientras los héroes dotados de magia como el Hechicero de la Pestilencia (SP) y el Señor del Tormento (ST) avanzaron cautelosamente por los flancos del frente principal. Especialmente rápido fue el movimiento de las Harpías que, contando con la presencia de una Gran Harpía, volaron justo donde querían, fuera del alcance de los proyectiles enanos.

La fase de magia (que había ganado el bando apocalíptico por 7-1) se concentró en las manos del Señor del Tormento (ST) que lanzó sobre los Trituradestinos (T) su hechizo más mortífero. Desgraciadamente para estos, la alta protección de la unidad enana frente a la magia evito que sufriera bajas.

Notas del Goblin Informador: todos los regimientos enanos pueden anular éxitos del contrincante en el lanzamiento de hechizos. A pesar de que la mayoría pueden anular 1 éxito, la unidad de Trituradestinos puede hacerlo con 2 éxitos.

Llegó la fase de disparo y con ella la primera andanada de los Morteros. Uno de ellos apuntó a los Corruptores (C) pero su proyectil fue desviado sin dar en el blanco. El otro tuvo muy mala intención cayendo justamente sobre el Señor de la Guerra, que pudo evitar la muerte de milagro.

Notas del Goblin informador: todos los personajes disponen de una tirada de salvación especial que les otorga una última oportunidad de salvar las heridas recibidas, poniendo de manifiesto su superioridad respecto a la tropa básica.

El francotirador enano (no me acuerdo de su nombre) disparó contra el Caudillo Saqueador pero erró el tiro.

Sin combates, finalizó el primer turno.

Turno 2

Esta vez la Iniciativa y la magia (2-5) fue para el bando enano que lo aprovechó para efectuar los primeros movimientos y evitar los hechizos del apocalipsis.

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En la fase de tácticas, Trituradestinos (T), Guerreros del Trueno (GT1), Señor Enano (SE), Escudos de Clan (EdC) y Francotirador (F) retrocedieron sus posiciones alejándose del rival. La otra unidad de Guerreros del Trueno (GT2) avanzó para tener una mejor posición de disparo y los Berserksers (B2) cargaron contra los Corruptores (C) apoyados por su flanco por el Señor Berkserker (SB). El bando apocalíptico contraatacó con los corruptores (C) y apoyaron la carga con el Señor de la Guerra (SG) y los Guerreros del Apocalipsis (GA), por el flanco enano, y el Señor de la Pestilencia (SP) que se unió al combate. ¡Se respiraba una emocionante fase de combate!

Además, las dos unidades de Harpías volaron de nuevo y se situaron sin problemas en la retaguarda del ejército enano y muy cerca de los temibles Morteros, mientras los Predators (P) y el Escorpión (E2) se situaban a modo de pantalla delante de los Saqueadores (S1 y S2) para concederles más opciones de llegar al combate sin bajas.
Sin poder lanzar ningún hechizo, llegó la fase de Disparo. Los Guerreros del Trueno (GT1 y GT2) hicieron valer sus armas de fuego, eliminando a los Predators (P) y al Escorpión (E2) respectivamente. Por su parte, ambos Morteros apuntaron contra la unidad de Saqueadores (S2), causando tantas bajas (¡uno de ellos eliminó a 9 saqueadores!) que la unidad salió huyendo y cediendo sus puntos de Valía.

Notas del Goblin Informador: añadir escudos a tus tropas permite realizar un tirada de Defensa contra los disparos…pero no contra artillería, como los Morteros. En este punto, la moral de batalla era de -3 a favor de los Enanos y nos empezamos a plantear la ¿futura? regla de “prescindibles”.

Después de la abrumadora superioridad a distancia, el ejército de Apocalipsis intentó equilibrar la situación con el combate cuerpo a cuerpo. Los Berserksers (B2) atacaron primero, eliminado unos cuantos corruptores con su salvaje carga. Respondieron de forma combinada las tropas del Apocalipsis, eliminando la friolera de 15 berserksers enanos y ganando el combate. La acción conjunta de dos unidades potentes del apocalipsis y dos comandantes, no logró hacer huir a los Berserksers (B2)

Notas del Goblin Informador: los chequeos de los Berserkser enanos se realizan directamente sobre su valor de Mando, sin tener en cuenta modificadores y, por tanto, sin contar el número de bajas. ¡Estos tipos mueren luchando!

En el duelo particular entre el Señor Berserker (SB) y el Señor de la Pestilencia (SP), el primero salvó milagrosamente todas las heridas sufridas y acabó sin sufrir daño alguno.

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Última edición por obenji el 15 Ago 2012, 02:35, editado 4 veces en total

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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 02:33 
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Turno 3

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Con la Iniciativa de nuevo para los Enanos, el regimiento de Guerreros del Trueno (GT2) giró para ver a las Harpías (A2) y con una acción avanzada disparó contra ellas matando a dos. La mala suerte se cebó con ellas, ya que en su huida salieron del campo de batalla, quedando eliminadas de la partida.

El resto de movimientos enanos fueron encaminados a proteger a la dotación del Mortero con los Escudos del Clan (EdC) y a cargar contra el Escorpión (E2). La unidad de Berserkers que no estaban trabadas en combate (B1) no entendieron la orden de cargar por lo que permanecieron en su posición.

El Apocalipsis reagrupó a su unidad de Saqueadores (S2) y acercó a la contienda al Señor del Tormento (ST). Las Harpías (A1) que aún seguían en la partida prefirieron acercarse al Mortero en lugar de suicidarse, cargando contra los Escudos de Clan (EdC). El otro regimiento de Saqueadores (S1) no pudo moverse ya que había recibido una runa de hielo en el turno anterior, por lo que sólo pude ver como, en la fase de Disparo, los Morteros disparaban contra ellos. Los proyectiles cayeron sobre ellos, y sólo la presencia del Caudilo Saqueador impidió que huyeran de la partida.

Notas del Goblin Informador: cuando un héroe forma parte de una unidad, permite al regimiento repetir el resultado de un dado en el chequeo de moral.

Lo más destacable del combate entre Trituradestinos (T) y Escorpión (E2) fue que éste sobrevivió a todos los ataques de la tropa de choque enana, impidiendo su movimiento en turnos posteriores.

El otro combate acabó con los supervivientes Berserksers (B2) muertos aunque el Señor Berserkser consiguió salvar otras 7 heridas más con su tirada de salvación (¡adorada armadura!)

Turno 4

Redoble de campanas porque este turno, el Apocalipsis ganó la Iniciativa y la magia (15-1).

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Era el último intento que tenía el Apocalipsis para mejorar la situación presente. El Hechicero de la Pestilencia intentó descargar toda su magia sobre la unidad de Guerreros del Trueno (GT2) pero estos, mediante una acción avanzada dispararon y mataron al Hechicero, eliminando el único punto de rotura que les quedaba.

Notas del Goblin Informador: al final de la partida vimos que todos los chequeos de reacción de los Guerreros del Trueno se había hecho con un +1 que no debían de tener (pequeño fallo técnico). Desconozco si en anteriores partidas sucedió lo mismo pero no era normal que reaccionaran a todo!

Las Harpías (A1) por fin llegaron y cargaron a la dotación del Mortero. Los Saqueadores (S1) y su Caudillo cargaron contra el Francotirador (F). Los otros Saqueadores (S2) hicieron lo propio con los Guerreros del Trueno (GT1). El Señor del Tormento se unió al combate entre los Trituradestinos (T) y el Escorpión (E2). Los Guerreros del Apocalipsis (GA), una vez librados del combate anterior, cargaron contra los Guerreros del Trueno (GT2). Los Corruptores (C) seguían trabados en combate con el Señor Berserker (SB) que no tenía ganas de morir aquella tarde. Y, por último, el Señor de la Guerra (SG) cargó contra el Maestro de Runas (MR) que reaccionó a la carga disparando su runa de viento, desviando al General Apocalíptico de su trayectoria inicial e impidiendo que culminará su ataque.

Por su parte, el bando enano utilizó sus Escudos de Clan (EdC) y sus Berserksers (B1) para cargar por los flancos a los Saqueadores (S1) y a los Guerreros del Apocalipsis (GA) respectivamente.

Con todas las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, la fase de Disparo brilló por su ausencia, dando paso a la tormenta de espadas (y hachas y armas a dos manos y…)

Las Harpías (A1) acabaron con la dotación del Mortero aunque la dirección de carga no les permitió cargar contra la otra dotación cercana.

Notas del Goblin Informador: Al eliminar a una unidad, se dispone de un movimiento extra con el que cargar a otra unidad enemiga cercana, siempre y cuando se encuentre en la misma dirección que la de la carga original.

Los Saqueadores (S1) que habían cargado contra el Francotirador enano, recibieron los golpes de la carga de los Escudos del Clan (EdC) que hicieron que abandonaran el combate sin ni siquiera haber podido luchar. La moral de batalla era tan mala que el Caudillo Saqueador no pudo hacer nada para salvarles esta vez de la huida.

Notas del Goblin Informador: cuando en un combate, varias unidades han cargado, el orden se establece por Agilidad de cada tropa.

El combate entre los Guerreros del Apocalipsis (GA), Guerreros del Trueno (GT2) y Berserksers (B1) acabó con los Guerreros del Apocalipsis sufriendo más bajas que el bando rival, por lo que fallaron su chequeo de moral y quedaron eliminados de la partida (muerte directa por obtener un 1 en la tirada posterior al chequeo).
Con esta última pérdida, dimos por finalizada la partida con victoria para los Enanos.

Conclusiones finales

La hora posterior a la partida fue muy fructífera en términos de juego, ya que salieron a la luz varias modificaciones para testear en las próximas partidas. Seguramente probaremos caballería para el Apocalipsis, la regla “prescindibles” por la que regimientos de Harpías o Predators no otorgan puntos de valía si no son complemente eliminados, revisaremos que los atributos con los que hacemos los chequeos de reacción sean correctos, probaremos un nuevo sistema de combate, que permita a todas las unidades atacar antes de chequear…y muchas cosas más (y quizás, si hay suerte, miniaturas nuevas para el Apocalipsis!) Todo ello, próximamente en su kiosko!! ;)

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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 09:14 
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El enano cogió su cerveza y la acerco a su larga barba gris, su rostro se arrugo mientras bebía con rapidez la jarra de alcohol enano.

- Sabes la nueva amigo mío, hemos ganado de nuevo el combate contra las hordas del apocalipsis – le dijo el tabernero.
- Sí, ya lo sé, fue una batalla dura, hubo momentos en los que pensaba que no saldríamos de aquello, pero al final nos llevamos la victoria.


Nota del enano del clan: un gran informe de batalla, cada vez las cosas están más equilibradas.


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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 10:30 
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Como siempre, gracias Obenji por el trabajazo de brindarnos información a los pobres mortales. XD.

Parece quedar definitivamente clara la superioridad enana en cuanto a reglas, asi que yo me plantearía ya no solo la nueva adición de unidades del apocalipsis y modificación de las reglas generales, sino también una modificación de las reglas específicas de los enanos (su disparo es devastador) o una subida en puntos (aunque no se cómo jugais actualmente). Lo que parece claro es que la moral de batalla debe retocarse.

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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 11:55 
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Si, Thalhar, por ese camino vamos. Espero mucho de la próxima partida donde introduciremos bastantes cambios. ¡¡¡Testeo 100%!!!

Uuooo!! un nuevo personaje con vida propia. Jaume30, sigue la historia de este enano de clan y en un año o así nos sacamos un libro recopilatorio! jejeje (introducimos flashbacks, flashforwards, cruces entre personajes...y triumfamos seguro :p)

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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 15:01 
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Gracias Obenji !!!

A lo que vamos...Preguntas y Reflexiones:
A) ""moviendo con “paso firme” en lugar de “paso ligero” evitamos tener que chequear en caso de atravesar terreno difícil y los regimientos de disparo no disponen del Malus en el turno de disparo""
Ademas de que no tenga que efecutar el chequeo por terreno dificil y no tener el malus en disparo, cuanto mueven?????? (Aqui en base a la respuesta estaria muy bien o mal la regla del "Paso Firme")

B) Sigo pensando que el sistema de Magia esta desbalanceado...los Enanos no solo pueden robar una (o varias a lo largo de la partida) fases de magia y encima tienen la capacidad de anular hechizos????? comprendo que las unidades de elite puedan anular hasta dos hechizos, pero vamos...casi deja sin magia o muy debilitada a los Apos.

C) Lo de la regla de "Salvacion Especial de los Heroes" es ante heridas en general o ante fase de disparo???? (es buena idea, solo es una pregunta)

D) Los beneficios de "Escudos" es ante disparos y no anti artilleria...bien....y si se sumara la regla que habian propuesto de "Prescindibles" creo....creo que quedaria bastante acertado todo este combo anti linea de fuego, porque realmente los disparos enanos se han demostrado desvastadores en cantidad de bajas y obviamente en los chequeos que tiene que hacer los Apos en desventaja.

E) Las Arpias en grupos de 5 son muuuuy debiles ante una andanada de 20 disparos.

F) Los enanos lanzan runas en la fase de Magia????? si es asi esto es demasiado desbalance!!!! o quizas es un disparo magico????

G) Bien y logico lo de que si una unidad vence a otra la que cargo puede realizar un movimiento extra en direccion de la carga dando opcion a un segundo combate.

H) A Obenji le debemos unas rondas de cerveza ( o lo que guste) jajajajajajaj :sage:

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Soy Palsildir Ciondor Señor de la Ciudadela del Crepusculo, a mi lado estan mis hijos el Capitan Cristeleg y Nadiel de la Escuela de Magia, junto a ella, Albarian y Luthien quienes portan el presente...Somos la Comitiva del Sur.


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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 15:38 
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La hora después de a partida fue muy fructífera, salió el nuevo sistema de combate y la regla prescindible, también se resaltó un problema con el programa que hace las listas y no marca correctamente los atributos (beneficiando al bando enano en las agilidades de los guerreros del trueno)

En esta partida se vio claro que las unidades "prescindibles" eran necesarias, sin esta regla las unidades tácticas del tipo caballería ligera, bestias de guerra, unidades voladoras, pequeños monstruos, etc... dejan de ser viables ya que el enemigo saca muchos puntos de valor que lastran al resto del ejercito. Por eso se ideo la regla de prescindibles.

Se vio claro que el combate era demasiado lento a base de demasiados chequeos (los berserkers chequearon 4 veces en el mismo combate!!! Pero a 5+ con dos dados era muy difícil fallar) y que no era justo el huir sin llegar siquiera a poder atacar. Por eso se ha ideado el nuevo sistema de chequeo único por unidad y realizado al final del combate.

Otras cosa que yo creo se deben pulir:

-Los guerreros del trueno (es decir los proyectiles normales) matan muuuy poco si el enemigo lleva escudo y mucho si no lo lleva, la diferencia es abismal. Si el enemigo lleva escudo y tiene linea de visión mutua con la unidad que le dispara puede tirar defensa para evitar las heridas al ser impactada, si no lleva escudo no puede tirar defensa y cada impacto es una herida que ya solo puede salvarse con armadura. Si una unidad tiene una defensa 4+, no se le causan más de una o dos bajas por disparo.

-Los pequeños monstruos individuales son demasiado duros para su coste en puntos, al poder tirar salvación basada en su fuerza (igual que un personaje) son soberanamente duros. Por ejemplo 10 Guerreros del trueno dispararon durante dos turnos seguidos a un mismo escorpión de la pestilencia y solo lograron matarlo en la segunda andanada y de milagro. Una unidad de 16 trituradestinos (élite con arma a dos manos y 300 y pico puntos) concentró sus 13 ataques de la carga en un escorpión (unidad de apoyo del apocalipsis de 20 puntos) y no le hizo ni cosquillas. Yo a este tipo de unidades les daría dos perfiles de fuerza, uno de ataque (para un escorpión 3+) y otro de defensa (por ejemplo 5+), así siguen pegando como deben pero dejan de tan duros.

-Los morteros matan demasiado, son los proyectiles realmente buenos de los enanos y lo que marca las victorias o derrotas en las partidas. Dos morteros concentrando fuego en una misma unidad la hacen huir seguro al acumular bajas. Pero si disparan contra una unidad en tortuga (es decir en cuadro con escudo grande y movimiento -2") no hacen ni cosquillas (un morterazo de lleno mata a 1 o 2 miniaturas). Quizás el mortero debiera tener menor fuerza (ahora tiene 2+, pasarla a 3+), pero que aplique un malus a defensa.

-Los Guerreros del trueno no deberían tener acceso a tan buena armadura (pueden llevar Armadura 0, es decir igual que un corruptor del apocalipsis), son demasiado buenos luchando para ser unidad de disparo y más por los puntos que valen. Eso puede llevar a la gente a no usar infantería de tipo escudos de clan por que sale mucho mejor inundar la mesa de Guerreros del trueno.

-El ejercito enano es bastante autoplay, fácil de manejar y si tienes algún error táctico lo puedes remontar fácilmente. Por ejemplo, cometimos el error de trabar al personaje berserker en CaC y de esta forma no podía dar sus DO a la segunda unidad de berserkers que se quedó tirada dos turnos sin aceptar la orden de carga (mando 5+ con un solo dado), aún así el flanco aguantó toda la partida taponando a lo mejor del enemigo pese a nuestra cagada táctica.

-El ejercito del apocalipsis es muy difícil de manejar, cualquier error táctico te hace perder la partida casi seguro. Por ejemplo el trabar a tus dos unidades principales con una unidad de berserkers enanos que seguramente no huyan nunca, o cargar a un personaje ofreciendo el flanco a una unidad de escudos de clan. Pero es muy difícil hacer que todos los ejércitos de un juego tengan el mismo nivel de dificultad en su manejo, siempre los ejércitos más estáticos suelen ser más fáciles de manejar qe los ejércitos que han de mover para buscar al rival.

Claro está que el juego está por pulir, pero cada viernes las reglas cambian y se prueban nuevas opciones, dentro de unas semanas el reglamento puede estar listo y las listas de ejercito también.

A las preguntas de Palsildir:

A)Paso firme se mueve el atributo de M, paso ligero se mueve atributo de M +1d6.

B)El sistema de repartir la magia es entretenido y emocionante, pero casi siempre deja muchos dados en un bando o en otro, nunca se reparte de forma equitativa. El ejercito enano es muy resistente a la magia, pero fuera de esta resistencia innata no van tan sobrados ya que solo puede dispersar el Sacerdote de Tyr a 20" de su posición, con un sacerdote no puedes cubrir todo el ejercito y el sacerdote vale bastantes puntos y solo dispone de tres runas para toda la partida. El problema es que enanos es el ejercito antimagia por excelencia y apocalipsis el de magia más ofensiva, justo lo que los enanos mejor aguantan. Yo personalmente daría al apocalipsis otras opciones mágicas que no pasen por la ofensiva, sino por el apoyo a unidades de su propio bando, cosas como poder repetir las tiradas para impactar, mejorar fuerza, etc... Eso no se puede parar con resistencia a la magia y así el apocalipsis puede adapatarse a enemigos resistentes a la magia sin sentir que desperdicia puntos en magos que no hacen nada.

C)La salvación de los heroes es ante cualquier herida, de hecho el Heroe Berserker de los enanos aguantó como 13 heridas con su salvación 3+... viva mi suerte!!! Esa salvación se aplica también a unidades tipo monstruos como los escorpiones, ancestros, etc...

D)Los disparos de mortero son brutales excepto si la unidad forma en tortuga que son ridículos, los disparos normales son letales contra unidades sin escudo y ridículos contra unidades con escudo. Creo que hay que mirar de pulirlo.

E)Las arpias en grupo de 5 son muy débiles ante cualquier cosa, son 5 gallinas en pelota picada (50pts con gran arpia, 40 sin ella) normal que desaparezcan del mapa si se dejan tirotear por una unidad de 20 guerreros armados con armas a distancia. Pero hay que contar con que mueven 20", que es son 5" más que el alcance medio de las pistola trueno, así que no es tan difícil mantenerlas fuera del alcance de los tiradores.

F)Los enanos lanzan runas en la fase de disparo, las lanza el sacerdote de Tyr, pero tienen un alcance muy corto 5"+1d3 (si no recuerdo mal) y son de uso único (valen ciertos puntos y las has de comprar). De momento hemos probado solo tres runas, la de fuego (plantilla que se dispersa según los éxitos al lanzar y causa impactos de F4+), la de tierra (causa un terremoto que deja a la unidad donde impacta la runa sin poder hacer nada en su siguiente fase), la de viento (que dispersa la unidad donde impacta una cantidad de pulgadas según los éxitos conseguidos). Realmente los sacerdotes solo sirven para lanzar estas runas, que bien usadas pueden ser muy útiles.

G)Es una buena regla, representa el ímpetu de la carga, ahora esta por ver que pasa si se traba con este movimiento con otra unidad, lucharía otra ronda de combate aunque ya se haya resuelto este combate?


H)A Óliver le debemos una ronda que se lo curra mucho!!!


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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 16:53 
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Una formación en testudo debería aguantar bien los disparos y ser bastante lenta. Sin embargo, un morterazo o cañonazo debería causar estragos en este tipo de formación, precisamente por que están todos apelotonados formando un muro de escudos (siempre y cuando el disparo pille de lleno), si la plantilla sólo pilla parcialmente; una o dos heridas no es nada descabellado.

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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 20:31 
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Gracias Chin por las aclaraciones, toma en cuenta que mis preguntas o reflexiones llegan como con 4 dias de atraso jajajajajaj

Bien, lo de Prescindibles y Chequeos de Moral:
Creo que con esas reglas sera mas equilibrado y facil (4 chequeos a 5+ con 2d6 es muuuuy dificil de fallar como bien dices)

Lo de la Fuerza de los Proyectiles de los Guerreros del Trueno (lo llamo asi como pa que me entiendas) habra que balancerlo tambien, porque impactar impactan bien, y como dices, sin escudo hacen desastres pero con ellos de por medio rebotan las balas.

Escorpion: Ahora...dime.... 40 pts de 5 Arpias y 20 de este bichejo???? esta bien, las chicas vuelan, no muy seguras pero vuelan, pero es que este bicho se aguanto 18 disparos (pienso que dos impactaron) encima mueve mas que un humano, y tiene salvacion especial....nanananana 60 pts lo minimo y dejaria de ser Prescindible. De esta manera no tienes que darle dos perfiles a un mismo atributo.

Armadura en los Señores del trueno??? nose, si balancean un poco lo de la fuerza de los disparos, cuidado!! no tienen mucho alcance, por ende tienen que ir al CaC....

Bien entonces la regla de Paso Firme!!

Comprendo lo que dices Chin sobre la magia enana y suena bien, pero algo hay que hacer ahi... si repasas los infos de batalla veras que sale perdiendo bastante Apocalipsis porque depende de ella para emparejar la fase de disparo enana.

Tambien te invitaremos a unas rondas de cervezasssssssss Chin, que te lo mereces!! jajajajaja :sage:

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 Asunto: Re: Informe de Batalla Viernes 10 de Agosto
NotaPublicado: 15 Ago 2012, 21:41 
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Los escorpiones son un pasote, por que además de resistir lo indecible, lanzan púas con plantilla (cuando aceptan la orden con 2DO a 5+) y mueven creo que 8" de base (se plantan delante de cualquiera en el primer turno. De hecho un escorpión no tiene nada que envidiar a un personaje en lo que respecta a combate y los personajes valen 6 veces más.

Lo de subirle los puntos es otra posibilidad, pero no soluciona el problema de fondo con este tipo de unidades individuales. Ya hay varios casos de unidades con doble valor de algún atributo, por ejemplo con valor de mando 4+/3+ por tener un campeón dentro, defensa 4+/5+ por llevar escudo, etc... o el propio valor de fuerza 4+/2+ por llevar armas a dos manos. Como los monstruos no suelen llevar armas (o estas vienen ya integradas en su perfil) tener un perfil de fuerza 3+/5+ y que las reglas del juego fijasen que los monstruos tiran su salvación con el valor más elevado de su perfil todo solucionado. Puedes crear monstruos agresivos con fuerza para matar, pero que no necesariamente sean resistentes, por ejemplo un águila gigante es fuerte atacando y no especialmente resistente. Al tener mas posibilidades de valores en el perfil también se pueden crear monstruos más equilibrados y no necesariamente caros en puntos.

Los Guerreros del trueno impactan bien (a 3+ de base), tienen fuerza 4+ (que es normal, ya que se modifica por armadura que oscila entre -2 a los que van en porretas, a +2 que sería infantería acorazada). El problema que si disparan contra enemigos sin escudo solo se tira para impactar y fuerza-armadura... es decir un buen montón de bajas. Pero si el enemigo lleva escudo y está en angulo frontal se tira para impactar, se tira defensa (que para tropas con escudo suele ser 3+ o 4+) y después se tira fuerza-armadura, es decir muy pocas bajas. Yo le buscaría un término medio.

Al tener armas de corto alcance no está mal que se defiendan en combate, pero una cosa es defenderse y la otra es que en una carga de unidad tocha del apocalipsis solo maten 4 con 16 ataques... son casi iguales a los escudos de clan de hierro y encima llevan pistolas trueno.


En cuanto a la magia, no es por el tema enano, es por el sistema en si, o te deja una fase de magia muy potente o se queda en nada, no suele tener un término medio. La magia más potente de cualquier juego no es la de daño al enemigo, es la de potenciación, y contra esta no hay resistencia mágica que valga. Yo a todo hechicero le pondría un abanico amplio de hechizos (que tenga que comprar con puntos), con hechizos de potenciación, de daño, de ambiente, etc... que pase lo que pase y te enfrentes a lo que te enfrentes siempre te pueda ser útil.


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