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 Asunto: ADM: Una (larga) introducción
NotaPublicado: 01 Jun 2017, 22:48 
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Saludos desde el palco lanistas.

Hace un tiempo que he estado dándole vueltas a esta entrada a modo de presentación del juego y también como forma de difundirlo. Puede parecer algo redundante en un foro como el de Avatars (de hecho, en un principio no lo escribí con tal fin, por lo que hay cosas que parecerán obvias, sorry), pero creo que de esta forma aquel que quiera hacerse con una visión más amplia sobre el juego podrá hacerlo.


¿Qué es Arena Deathmatch?
De forma sencilla y rápida podríamos describir a ADM como un juego de combate gladiatorial de componente fantástico en el que dos o más bandas de luchadores se enfrentan entre sí. Orcos, Trasgos, Elfos, Enanos, Hombres-rata y otras criaturas se miden las fuerzas en la Arena mientras el público les observa espectante y aclama o abuchea sus acciones.

Durante años los dioses han utilizado a sus distintos campeones, los llamados avatares, como manifestaciones corpóreas de su voluntad, empujándolos a un conflicto que parecía no tener fin, en el que unos y otros se enfrentaban por obtener un poco más de poder.
Pero las Guerras Avatares terminaron, y los antaño poderosos y temidos Señores de la Guerra vagan errantes por el mundo en busca de otros Avatares a los que arrebatar los míseros fragmentos de alma que puedan conservar de sus dioses.
Con el tiempo, distintos comerciantes, tratantes de esclavos y personajes influyentes se han dado cuenta del potencial espectaculo que conlleva el enfrentamiento entre estos guerreros y organizan lucrativos combates en la arena para divertimento del público. De esta forma los avatares tienen un acceso relativamente más sencillo a las almas que ansían obtener y los lanistas obtienen pingües beneficios.


ADM no es un juego nuevo, de hecho lleva entre nosotros mucho más de lo que la gente piensa, así que hagamos un poco de Historia.

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La Primera Edición de ADM apareció allá por 2008, cuando AoW era una empresa casi recién gestada y su catálogo de miniaturas era muchísimo más humilde. ADM nació pues como una alternativa de uso a esas miniaturas que en aquel momento, la mayoría de los que las teníamos, se utilizaban como proxys para Warhammer. La primera edición fue bastante interesante en cuanto a nivel de reglas y para muchos bastante novedosa por el hecho de que, entre otras cosas como la temática, toda herida sufrida repercutía en el rendimiento de los combatientes.

El reglamento fue lanzado en soporte tanto físico como digital en descarga gratuita y, pese a algunos problemas en maquetación, era un reglamento muy completo que incluía las fichas para los distintos combatientes y sus costes de mejora y personalización. También se podía encontrar un apartado de trasfondo y tutoriales tanto de pintura como de escenografía.
Pero pese a todo ello no era una edición exenta de algunos problemas. En primer lugar, fue una edición únicamente en inglés y, aunque el reglamento podía encontrarse en algunas tiendas de nuestro país, el hecho de que sólo estuviera en inglés echaba atrás a muchos. Por otro lado, como reglamento primerizo, tenía otro inconveniente y era su densidad y complejidad en ciertos aspectos como en las formaciones o los asaltos del público, por poner un ejemplo, que ralentizaban innecesariamente la partida, aunque bien es cierto que añadían aspectos interesantes. A decir verdad, esta es una característica que se puede apreciar en muchos reglamentos en sus primeras versiones: existen toda una serie de ideas y reglas que sobre el papel se ven geniales y hacen que nuestro juego cobre el aspecto que siempre hemos querido ver en un juego pero a la hora de la verdad hacen que el juego no funcione y no sepamos exactamente donde.

Por fortuna todos esos aspectos que no terminaban de encajar fueron limados o descartados para la Segunda Edición, que fue publicada, esta vez únicamente de manera digital y gratuita, en el año 2011 junto a un pequeño programita que se actualizaba de manera automática y que nos permitía la creación y personalización de bandas distribuidas por facción (o dios).
En esta ocasión el reglamento base era mucho más sólido pero su jugabilidad fue lastrada por el desbalance que existía entre las distintas facciones, no ya por un desequilibrio entre los propios avatares si no en la ausencia de variedad de los mismos. Así pues, bandas como Urok (Orcos y Goblins) tenían una gran variedad de avatares a su disposición mientras que Khorvas (No Muertos) a penas tenía dos. Pese a ello la comunidad de jugadores comenzó a crecer aunque, lamentablemente, hechos ajenos al propio juego frenaron su desarrollo. Por aquel entonces AoW se volcó casi exclusivamente en la creación y consolidación de un nuevo sistema de reglas: Warthrone, diseñado en esta ocación para jugar batallas masivas.

ADM, pese a lo que pueda parecer, no fue en ningún momento olvidado, pero si es cierto que se mantuvo en un segundo plano durante un tiempo hasta que finalmente, y tras la evidencia de que Warthrone no acababa de despegar entre la comunidad, se volvió a impulsar ADM con su Tercera Edición. Fue publicada hacia finales del verano de 2016 sólo en formato físico y es la versión que se juega actualmente.

Ahora que sabemos un poco la trayectoria histórica del juego quedan, en cambio, muchas preguntas por resolver: ¿Cómo es exactamente ADM en su Tercera Edición? ¿Qué se necesita para jugar? ¿Cómo se juega? ¿Cuáles son sus pros y sus contras?

La Tercera Edición es básicamente la misma versión que la anterior pero más pulida. Los cambios principales a nivel de reglas no son muchos aunque se introduce un cambio estético en las peanas. En tercera edición estas pueden ser de cualquier forma ya sea cuadrada, redonda o hexagonal e incluso el tamaño es hasta cierto punto flexible. Sin embargo, el cambio más fuerte se encuentra en los propios Avatares, pero me estoy adelantando.

¿Qué necesitamos para jugar?
Empezar a jugar a ADM no puede ser más sencillo. Para ello necesitaremos: lápiz y papel, miniaturas (las partidas estándar suelen contar con entre 4 o 5 minituras por bando), un puñado de dados d10, dados d6, cinta métrica, plantillas y fosos (de descarga gratuita), una superfice de juego de en torno a los 60 cm de diámetro (aunque no hay ningún inconveniente en que esta sea cuadrada, hexagonal, o de proporciones no euclidianas) y finalmente un ordenador con acceso a internet para poder acceder a las Cartas Print&Play e imprimirlas o acceder al Arena Lvdvs para crear nuestra propia banda.

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Lo básico
Toda miniatura tiene una ficha de control de atributos entre los que encontramos unos denominados primarios: Agilidad, Fuerza y Mente. Y otros denominados secundarios: Movimiento, Popularidad, Habilidad de Combate, Habilidad de Disparo, Armadura. Existe un tercer tipo de atributo: Alma Propia y Alma Ajena. Y para terminar los llamados Dados de Acción y Dados de Combate, que se utilizan para llevar a cabo las distintas habilidades de nuestros luchadores. Siempre que el Avatar sufre algún tipo de daño se reduce uno de sus atributos afectando a su rendimiento en batalla aunque en algunas situaciones pueden curarse.

ADM es un juego de fases alternas, es decir, yo muevo tu mueves, yo disparo tu disparas... y cuenta con un total de seis fases: Bestias, Almas, Tácticas, Magia, Disparo y Combate. Antes de empezar cada turno los jugadores lanzan 1d10 y aquel que obtiene el resulado más alto gana la iniciativa.

Fase de Bestias
En esta fase se activan de forma alterna por los jugadores las distintas bestias que puedan estar campando por la arena, ya sean lobos, arpias, felinos u otros monstruos. Su comportamiento se rige por su tipo de carta correspodiente y varía mucho de unos a otros.

Fase de Almas

Aquí los jugadores pueden orar a sus dioses para intentar recibir sus divinos favores y, de esa forma, obtener fragmentos de alma con los que dasatar su poder en la Arena. Las almas son una de las piezas angulares del juego dado que permiten a los avatares curarse, potenciar sus acciones o evolucionar: Imbuido por el poder de los dioses el avatar alcanza un nuevo nivel de conocimiento y mejora uno o varios atributos dependiendo de los fragmentos de alma propia y ajena "quemados". Sin embargo hay que ser cauto en el uso de los fragmentos de alma divina puesto que su restitución no suele resultar sencilla.

Fase de Tácticas

En esta fase se incluyen la mayor parte de estratagemas y habilidades de los avatares, desde el movimiento (andar, correr o sprintar) hasta arrojar arena a los ojos del enemigo, hacer sonar un cuerno mágico o intimidar a gritos al contrario. Cualquiera de estas habilidades se conoce como "Acción" y para desempeñarlas es necesario gastar "Dados de Acción".

Algunas acciones, como las de movimiento, tienen un coste fijo y de ejecución automática (andar 1DA, correr 2DA etc) mientras que otras acciones tienen un coste flexible a elección del jugador.
El sistema básico de ADM gira en torno a los éxitos. Prácticamente todas las tiradas del juego son Chequeos de Atributos en los que cada resultado menor al atributo se considera un éxito y cada resultado igual al atributo un doble éxito, por lo que en la mayoría de las ocasiones el jugador tiene que gestionar bien sus dados de acción y sopesar cuantos dados usar para obtener el resultado deseado: puede arriesgarse usando todos sus dados en una acción o dividirlos para realizar distintas acciones con resultados potencialmente más modestos... o no.
Una vez gastados los dados de acción no se recuperarán hasta el inicio del turno siguiente. Este tipo de dados sirve además en otras fases como en la Magia o el Disparo, por lo que nuevamente tendremos que gestionar bien su uso a la hora de ejecutar nuestra estrategia.

ADM es, además, un juego en el que los dos jugadores interactúan juntos la mayor parte del tiempo a traves de las reacciones y contrarrestos. Casi todas las acciones de un avatar ejecutadas contra otro avatar pueden "contrarrestarse", es decir, se pueden evitar sus efectos o al menos mitigarlos. Los contrarrestos se llevan a cabo mediante tiradas enfrentadas en las que cada éxito de uno anula un éxito del contrario, pero nuevamente entra en juego la capacidad de gestión y asunción de riesgos de los jugadores. En muchas ocasiones nos veremos en la tesitura de ver a dos avatares "acosando" a uno de los nuestros sin saber si es una simple distracción destinada a que malgastemos nuestros dados o forma parte de un plan mayor y más perverso.

Fase de Magia

En esta fase es donde actuan la mayor parte de los hechiceros y he de decir que pueden llegar a ser realmente mortales dado que la magia es muy, muy dañina... peeero... los hechiceros suelen ser personajes débiles y siempre hay maneras de evitar sus hechizos o al menos reducir sus daños (y aunque no lo parezca algunos, como los orcos, son muy sensibles y tienden a morirse de pena por los abucheos del público... o las piedras que les lanzan a la cabeza).
Es posible que la primera vez que cargues a un Mutilador Saurio con Foco de Frío llores como un niño al ver cómo tu poderosísimo avatar sucumbe a los hielos sin llegar si quiera a rozarle, pero aprenderás a marearle en la próxima ocasión y a ir a por la desvergonzada elfa semi-desnuda que hay en la otra punta de la arena.
También aprenderás a gestionar las líneas de visión de tus figuras para intentar, en la medida de lo posible, usar un pergamino en el momento justo y dar al traste con ese hechizo megasuperhiperpoderoso en el que el enemigo ha usado todos sus dados de acción y en el que se ha gastado todas sus almas para potenciarlo (como aquella ocasión en la que un chamán trasgo fungoinomano, con gravísimas secuelas mentales fruto de su adicción (Mente 2), se sacó de sus partes pudentas un pergamino que estaba usando para "higienizarlas", con la fortuna de que se interpuso en medio de un rayo que de otra forma habría destruido a toda su banda. Desde entonces se le conoce como Fungofago "El Limpio")

Fase de Disparo

Por norma general los disparos tienen más una función de apoyo que central en la mayor parte de las bandas, pero, bien llevados y en ocasiones puntuales, pueden llegar a ser tan destructivos como un buen hachazo, sobre todo con el uso de proyectiles mágicos. Por contra, salvo casos excepcionales, suelen ser pobres combatientes en cuerpo a cuerpo y tener poca armadura, por lo que en un combate pueden resultar victimas fáciles (siempre que lo quieran los dados y tus avatares no hayan llegado tan magullados por los disparos que no puedan ni moverse).

El disparo funciona exactamente igual que cualquier otra acción. Se elije el objetivo de la misma, se determinan los dados de acción a utilizar/contrarrestar, se hacen las tiradas y finalmente se mira si el objetivo se encuentra dentro de alcance o no. Para que un disparo (o cualquier habilidad que pueda infligir daño, como la magia) tenga algún efecto, se debe conseguir como mínimo un éxito en la tirada y se pasa entonces a aplicar los efectos del daño y del impacto, que explicaré tras la fase de combate.

Fase de Combate
Cuando dos avatares estan en contacto peana con peana se consideran trabados en combate. Aquí los atributos más importante son Agilidad (que determina la iniciativa excepto si has cargado), Fuerza y Armadura, así como las armas o escudos que porten nuestros avatares.

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En un combate los avatares se turnan para realizar sus Acciones de Combate, pero en esta ocasión utilizando los DC. El sistema es exactamente igual que para cualquier otra acción (éxitos vs éxitos) pero con una ligera diferencia: los dados de combate éxitosos pueden reutilizarse para una acción posterior o encadenada. Así pues, podemos usar acciones básicas como Atacar con Arma y partirle el cráneo a nuestro enemigo o usar otras acciones como ganar posición para obtener ligeras ventajas en combate, cabezazo o atrapar... la lista es amplísima.
Un combate continúa hasta que se gastan los dados de combate de ambos luchadores o dejan de estar en contacto por alguna razón, como el ser desplazados por la fuerza del impacto o haber arrojado al enemigo a un foso.

Daño y Efectos del Impacto
ADM tiene un componente de espectacularidad bastante alto, con personajes haciendo cabriolas y alardeando de sus habilidades antes de dar un golpe de gracia al enemigo... avatares que salen despedidos unos cuantos metros al estallarles una bola de fuego en la cara, o simplemente unos goblins borrachos balbuceando canciones obscenas encaramados sobre un orco. En el juego, la mayor parte de esta espectacularidad se mide a través del Daño y los Efectos del Impacto.
Siempre que un ataque, independientemente de su procedencia, ha tenido éxito se deben aplicar estos dos factores. Por norma general el daño sufrido por una miniatura es igual a [Daño=(Fuerza del Impacto+Éxitos+Bonificación por arma)-Armadura]. El resultado así obtenido es el número de puntos de daño que sufre el avatar.

Por ejemplo: Un Murmillo de Cirlea que, con Armadura 5, sufre un impacto total de Fuerza 8 recibirá 3 puntos de daño.

Una vez determinado el daño sufrido se debe realizar una nueva tirada para distribuirlo. Por cada punto de daño sufrido se lanza 1d10, correspondiendo cada resultado a un tipo de daño distinto. Así pues cada 1 hiere al Movimiento, cada 5 hiere la armadura, cada 6 la Agilidad etc. Si alguno de los atributos heridos es igual o a 3 (valor mínimo que puede tener un atributo) en el momento de sufrir una herida, esta debe asignarse al siguiente atributo en la ficha. Si los tres atributos primarios llegan a 3 (Agilidad, Fuerza y Mente) el avatar se considera fuera de combate y abandona la partida.

Una vez determinado el daño se aplican los efectos del impacto. Esta es una tarea muy sencilla consistente en obtener la diferencia entre la fuerza del impacto y la fuerza original el avatar que la sufre. Con el resultado se consulta una tabla y se aplican sus efectos, desde quedarse en el sitio hasta salir despedida por los aires.

El Temperamento del Público (TP)
En ADM cada acción tiene una consecuencia y en unos juegos gladiatorios no puede faltar un público ávido de espectáculo, sangre y muerte. Pese a que machacar al contrario suele ser la forma ideal de ganar en una Arena en muchas ocasiones es recomendable ganar el favor del público ya que puede llegar a actuar en determinado momento, ya sea por que se aburren y piden a gritos la liberación de bestias para darle vidilla al asunto, ya sea lanzándose directamente a combatir a la arena (si es que llegan... los curanderos estan muy ocupados estos días recomponiendos tobillos destrozados de hinchas enanos que saltan a la arena) o arrojando piedras, abucheos o desperdicios de toda índole desde las gradas.

En ADM el temperamento varía a raíz de las acciones de los avatares en la arena pudiendo generarse eventos aleatorios en determinadas ocasiones con la ayuda de la Tabla de Público.

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Todo esto esta muy bien pero... ¿Cómo empiezo a jugar?
Empezar a jugar es muy sencillo. A parte de una copia del reglamento necesitaremos el material que hemos descrito al principio del post. ADM es un juego muy barato, baratísimo. Todos tenemos miniaturas en casa de este o aquel ejército, a veces de varios, y las bandas de ADM incluyen la mayor parte de las facciones del clásico Warhammer, por lo que no es difícil encontrar miniaturas que nos valgan como avatares o incluso como hinchas.

Mi consejo es empezar a jugar con dos miniaturas, una por bando, haciendo uso de las Cartas Print&Play, e ignorando por el momento las reglas que puedan parecer más complejas como Efectos del Impacto, Chequeos de Maniobra, Tabla de Público y Escenografía. Para las primeras partidas lo mejor es que sean sencillas e intentemos no saturarnos de terminos y reglas para poder afianzar bien lo básico: Las fases, usar los dados de acción y realizar/contrarrestar acciones, aplicar el daño etc.

Otra opción, quizás la más sencilla para los que vivan en Madrid o alrededores, es acercarse a Goblin Trader Store: Norte. Allí todos los miércoles se realizan Demos de iniciación para los interesados y generalmente una vez al mes se realizan las "Demos In-Deep" donde, además de partidas normales de iniciación, se intenta profundizar un poco más en las estrategias del juego. Me consta también que en Burgos y Barcelona se han realizado demos pero desconozco con qué frecuencia.

¿Qué Avatar elijo?
A mi modo de ver las Cartas Print&Play son la mejor forma de empezar a jugar ya que simplemente basta con elejir una e imprimirla. En la página de Avatars of War hay una muestra bastante amplia de los distintos avatares asi que elijiendo una carta que se corresponda con alguna de las miniaturas que tenemos por casa será suficiente. Lo mejor es no preocuparse por el momento con temas de personalización, dotes, habilidades ni costes... basta con jugar con cualquier avatar y con el tiempo incluir más avatares a la banda. Tampoco es necesario aprenderse todas las habilidades y dotes de un avatar puesto que todas estas vienen descritas en su carta pudiendo consultarlas en cualquier momento, aunque es recomendable relalizar al menos una lectura rápida antes de empezar la partida.

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Arena Lvdvs: Creación de Bandas

Una vez que controlemos el sistema de juego y podamos jugarlo en toda su extensión sin necesidad de consultar continuamente el reglamento llega el momento de dar un paso más e introducirnos de lleno en la creación y personalización de nuestra banda.

En ADM las partidas estándar suelen jugarse a 900 monedas de oro lo que en terminos generales se traduce en unos 4-5 avatares dependiendo de la facción, a veces puede que una más si jugamos con morralla barata.

En la página de Avatars of War existe un creador de bandas llamado Arena Lvdvs que nos permite crear nuestras bandas y personalizarlas eligiendo entre las distintas facciones, en las que encontraremos desde los propios avatares a aliados y celebridades. El único requisito para poder usarlo es estar registrado en la página web.

El funcionamiento es muy sencillo: Una vez seleccionado el avatar podemos aumentarle o disminuirle los atributos prácticamente a placer (en el caso de los aumentos tienen límites) y elegir toda una serie de dotes, equipo y habilidades de entre las disponibles o cambiar el nombre de nuestro avatar. La principal diferencia y bondad con respecto al Lvdvs de segunda edición es que aquí todo es mucho más claro e intuitivo.

También es aquí, en el Lvdvs, donde realmente comienza el juego. Crear una banda es una parte importantísima del juego e incluso los jugadores veteranos pasan en ocasiones cierto tiempo equilibrando a sus avatares, buscando sus sinergias y "entrenándolos" en busca de un combo determinado o de un efecto preciso. ADM tiene cierto regustillo a juego de rol precisamente por esa capacidad de personalización y su reflejo en la Arena.

Sin embargo, pese a todo ello, y para mí, el plato fuerte del Arena Lvdvs es la App de batalla. Es una pequeña App dentro de la propia página (por lo que no hay que bajarse nada) que nos permite mantener control directo sobre las fichas de nuestros avatares sin necesidad de imprimirlas, con la posibilidad de guardar partidas e incluso jugar partidas clasificatorias (aunque esto parece que es nuevo y aun no se como funciona). La App funciona realmente bien siendo sobre todo más cómoda en soportes como las tablets y una vez cargada no necesita ningun tipo de conexión salvo para guardar.

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Conclusiones
Desde que empecé a jugar a Arena Deathmatch me gustó mucho su ambientación y trasfondo (el mundo de Saga) y sobre todo me atrajo su sistema de juego y su mezcla entre juego de rol, acción y táctica.

ADM es un juego muy rápido cuando se domina, pudiendo jugarse partidas en 45 minutos con 4-5 avatars por banda, aunque lo normal al iniciarse se encuentra en torno a la hora y media.
Y he aquí uno de los principales problemas de ADM: La Curva de Aprendizaje es muy pronunciada, casi un escalón. No nos engañemos, ADM es un juego sencillo, de verdad que lo es, pero la cantidad de dotes, habilidades, ataques y otras cualidades con las que podemos encontrarnos hacen que en las primeras partidas no sepamos muy bien qué hacer o qué utilizar y mucho menos cómo funciona esto o aquello sintiéndonos un poco perdidos. Pero tras unas pocas partidas y con lo básico aprendido resulta realmente sencillo. Como ya he dicho este es uno de los mayores problemas dado que le resta diversión a las primeras partidas, que es lo que se supone que nos atrae de un juego.

ADM esta bastante bien balanceado, aunque en determinadas ocasiones pueda parecer lo contrario, casi siempre hay una forma de salvar una situación y lo que sirve contra cierta banda puede no servir en absoluto frente a otra, lo que a nivel de torneos hace de las bandas especializadas potencialmente suicidas. Las bandas por lo general tienen un rol marcado de inicio, pero gracias a la personalización podemos cambiarles dicho rol (hasta cierto punto claro). Por ejemplo, lo orcos son una banda de fuerza bruta, así que como se que me voy a enfrentar a orcos me hago un ejército de disparo y magia para dejarlos blanditos cuando me lleguen al combate, pero mi contrincante, al que se le ha ido la olla y quiere probar cosas nuevas, se hace una banda de goblins con chapa hasta los ojos... y mis flechas rebotan una y otra vez.

Otra característica que puede resultar inconveniente es la aleatoriedad que se da en determinadas situaciones. Es decir, pese a que en la mayoría de ocasiones podemos controlar más o menos el riesgo de nuestras tiradas, en otras ocasiones, como con los eventos del público, nos puede salir el tiro por la culata y pese a haber obtenido buenos resultados en determinada acción obtener un perjuicio a cambio que era impensable (como que tu hechicero muera apedreado después de haber evolucionado). Aquí la cosa ya depende de la actitud de cada jugador, por una parte te puedes frustar por que tu siguiente estrategia se va al garete o tomártelo a lo rolero y pensar que el público odia especialmente a dicho avatar haga lo que haga. Aquí tengo sentimientos encontrados pues si bien en ciertas ocasiones me ha frustrado, en otras me he reido bastante incluso cuando he salido perjudicado, y para mi dice mucho el poder echarme dos partidas seguidas y reirme pese al ambiente competitivo.

Finalmente y para terminar decir que a día de hoy el mayor inconveniente para jugar a ADM es el tamaño de la comunidad. Pese a que, poquito a poco, va creciendo, desgraciadamente no disfruta de tantos miembros como otros juegos. Pero el hecho de que crezca es buen síntoma y por eso mismo me he puesto a escribir este enorme texto, para animar a la gente a probar el juego.
En estos momentos la comunidad de mayor tamaño esta en Madrid (estamos jugando una liguilla), siendo todos los que he tenido la suerte de conocer gente muy maja y agradable, a la que le gusta el juego (y las cervezas), siempre dispuestos a abrir hueco para otro jugador curioso.

Y esto es casi todo por que algo seguro que me dejo en el tintero. Así que ya sabes, si te pica el gusanillo o simplemente quieres probar algo distinto dale una oportunidad a ADM, iniciarse es prácticamente gratis. ;)

Un saludo!

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 Asunto: Re: ADM: Una (larga) introducción
NotaPublicado: 02 Jun 2017, 07:33 
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Ostras, que pasada de artículo!!! Es muy completo e informativo, muy bien escrito y estructurado, y muy certero! :clap: :clap: :clap:
Muchas gracias por haberlo escrito y compartido aquí. Me ha encantado leerlo, hasta me he emocionado leyéndolo, sobre todo en la parte de historia del juego. Al leerlo me he dado cuenta de toda la historia que tiene ya ADM tras de sí :shock:

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Al mover sucede igual. No es porque lo diga el reglamento (que tb), sino que si A declara Correr sobre si mismo (o andar o esprintar o cargar, o cualquier acción que lo contenga), ya se ha tomado como objetivo.
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 Asunto: Re: ADM: Una (larga) introducción
NotaPublicado: 02 Jun 2017, 16:46 
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Por cierto, la primera partida de la historia de Arena Deathmatch, a ver si adivináis dónde se jugó! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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 Asunto: Re: ADM: Una (larga) introducción
NotaPublicado: 04 Jun 2017, 12:29 
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Me alegro de que te haya gustado Gaelion! La verdad es que yo también me sorprendí cuando lo escribí al ver todo el tiempo que realmente había pasado. Parece que fue ayer cuando compré el Caudillo Orco, mi primera mini de AoW, y han pasado casi 10 años!

Citar:
Por cierto, la primera partida de la historia de Arena Deathmatch, a ver si adivináis dónde se jugó! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Yo diría que ¿En el Coliseo de Roma? :lol: Sería un puntazo desde luego.

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 Asunto: Re: ADM: Una (larga) introducción
NotaPublicado: 24 Jul 2017, 22:04 
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Heraldo Avatars of War
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Muchas gracias por ese pedazo de artículo, ha sido genial.

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"Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes."
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 Asunto: Re: ADM: Una (larga) introducción
NotaPublicado: 25 Jul 2017, 11:26 
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Greywick escribió:
Muchas gracias por ese pedazo de artículo, ha sido genial.


Gracias a tí, me alegro de que te haya gustado. En breve espero empezar con una nueva serie de artículos más específicos.

Un saludo!

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 Asunto: Re: ADM: Una (larga) introducción
NotaPublicado: 26 Jul 2017, 06:09 
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Thalhar escribió:
Greywick escribió:
En breve espero empezar con una nueva serie de artículos más específicos.


:clap: :bounce: :bounce: :bounce: :clap:

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Al mover sucede igual. No es porque lo diga el reglamento (que tb), sino que si A declara Correr sobre si mismo (o andar o esprintar o cargar, o cualquier acción que lo contenga), ya se ha tomado como objetivo.
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